ゲームのプレイ自体は無料だが、より効率的に進めるためのアイテムなどを有料で販売する、いわゆる「アイテム課金制」。ソーシャルゲームでは一般的になりつつあるこの仕組みだが、「2000年ぐらいに韓国で作られた」と新氏は語る。

おー、アイテム課金制の起源は韓国なのか。ちがったとしてもこの起源はどうぞどうぞ。

「あるゲームに累計300万円弱を課金しています。常にステータスをMAXにしておかないとサイト内の上位者として君臨できないので、毎月10万円以上は払っています。そんな自分に少し酔っています。ただ、このゲームを始めてからキャバクラに行かなくなったので、安上がりかなと思っています」

月10万で王様でいられるならキャバクラよりいいのかもしれないなあ。
と、ネットゲームもキャバクラも経験ないのでなんともいえないんですが。

メーカーは、どのユーザーがどのタイミングでどれくらいお金を使ったか分析しているため、「このタイミングでこのアイテムを提供すれば、お金を払ってくれるだろうというのがわかる」と言うのだ。

 「物」や「サービス」ではなく、サーバー上の「データ」にお金を費やす行為。皆さんはどう考えるだろうか。

突き詰めれば同じようなことなのかね。

たとえばアイドルのファンになり、それこそ雑誌の切り抜きやらグッズやらなんでもかんでも集めた挙句に、「夢」から醒めたらその瞬間にそれはただの紙くずになるからな。それほど鮮やかなものはないにせよ、今、部屋にあるマンガとか全部捨ててやろうかって気持ちも高まってはいるんだよな。
そういった意味じゃ、サーバーのデータを消すのはラクでいいわな。